Diseño Visual

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Tócalo! Interfaces al tacto. PDF Print E-mail
Written by Sergio Manuel Echeverri Noguera   
Wednesday, 05 May 2010 20:34

La tecnología multitáctil esta cobrando mucha importancia, empresas como Apple con los iPhones, los iPad, los trackpad del nuevo MacBook Air, y los MacBooks Pro, o Microsoft, con sus Surfaces, son los ejemplos más significativos del paradigma multitáctil. Sus implementaciones prácticas se vislumbran en muchos aspectos de la vida cotidiana de nuestros días, con una influencia importante en la industria electrónica.

Sin embargo ya hace veinte años se venía investigando en este sentido. Aunque en esa época la capacidad de procesamiento y las limitaciones de hardware hacian mucho más aparatoso y caro el sistema, se hicieron prototipos1 que estaban orientados hacia el procesamiento de datos tomados de hojas reales, es decir no era realidad virtual sino realidad aumentada. Veamos definiciones de estas realidades:

De un modo muy resumido, la RV [realidad virtual] puede definirse como un sistema informático que genera entornos sintéticos en tiempo real y que se erigen en una realidad ilusoria (de illudere : engañar), pues se trata de una realidad perceptiva sin soporte objetivo, sin res extensa, ya que existe sólo dentro del ordenador. Por eso puede afirmarse que la RV es una pseudorrealidad alternativa, perceptivamente hiperrealista, pero ontológicamente fantástica, que actualiza insospechadamente la vieja reprimenda de Pascal, cuando escribió: «¡Qué vanidad la de la pintura, que provoca la admiración por el parecido de las cosas, de las que no se admira los originales!» El espacio ilusorio que constituye la razón de ser de la RV se denomina ciberespacio y, como veremos, además de ser un producto tecnológico, constituye también una experiencia sensorial y un fenómeno cultural de subido interés.” 2

“Augmented Reality (AR) is a variation of Virtual Environments (VE), or Virtual Reality as it is more commonly called. VE technologies completely immerse a user inside a synthetic environment. While immersed, the user cannot see the real world around him. In contrast, AR allows the user to see the real world, with virtual objects superimposed upon or composited with the real world. Therefore, AR supplements reality, rather than completely replacing it....

...To avoid limiting AR to specific technologies, this survey defines AR as systems that have the following three characteristics:

  1. Combines real and virtual

  2. Interactive in real time

  1. Registered in 3-D”3

“La realidad aumentada (RA) es una variación de Ambientes Virtuales (AV), o realidad virtual (RV) como es comunmente llamada. Las tecnologías de RV imersionan al usuario dentro de un ambiente sintético. Mientras esta inmerso, el usuario no podrá ver el mundo real a su alrededor. En contraste, RA permite al usuario ver el mundo real, con objetos virtuales superimpuestos sobre o compuestos con el mundo real. Además la RA suplementa la realidad, antes que reemplazarla completamente...

…Para evitar limitar la RA a tecnologías especificas, este ensayo define RA como sistemas que tienen las siguientes características:

  1. Combina realidad y virtualidad.

  2. Interactividad en tiempo real.

  1. Registrada en 3-D”4

El desarrollo de los primeros prototipos se estanco, tal vez por los costos de su implementación (cámaras de alta definición y hardware para procesar esta imagen) hasta que resurgió el tema gracias a Jeferson Han (perceptive pixel5), de quien hablaremos detalladamente más adelante, quien aprovechando un desarrollo de la Universidad Pompeu Fabra de Barcelona para la cantante Björk, el protocolo TUIO6, desarrolló lo que denominamos una pantalla multitáctil basada en detección visual.

Haciendo un análisis de esa época cabe recordar que para cuando se desarrollaron las primeras pantallas táctiles existía una insuficiente velocidad de procesamiento a pequeña escala, lo que encarecía esta tecnología restringiéndola a grandes negocios o universidades, que podían asumir estos gastos. Esto hacía que el desarrollo fuera también limitado ya que si bien la interfaz estaba solucionada el hardware para correr estos programas distaba de ser lo que es hoy, (por ejemplo nuestros celulares hoy son dispositivos mucho más rápidos que un computador de escritorio de hace veinte años).

Se desarrollaron diferentes arreglos en los que se pretendía generar una realidad aumentada, como el digital desk, pantallas simplemente táctiles, o multitáctiles a pequeña escala, pero el concepto del uso de infrarrojos y del protocolo TUIO, y de detección visual, se lo debemos al profesor Han, lo que ha permitido unas escalas muy impactantes con detección y procesamiento de la interacción con bajos recursos computacionales.

Un factor importante para el desarrollo de esta tecnología han sido las dinámicas de trabajo colaborativo y las posibilidades de interacción con cierta información ha posibilitado la construcción y apropiación de este conocimiento, como el grupo NUI (http://nuigroup.com/) . A diferencia de hace 20 años cuando las dinámicas académicas hacían que conocimiento estaba restringido a quienes tenían acceso a tecnologías como tarjetas de video, intrincados lenguajes de programación y prácticamente ninguna interfaz amigable. El trabajo colaborativo y el conocimiento compartido ha permitido avanzar de manera significativa en cuanto al desarrollo de software, cosa que no sucedía hace 20 años. El paso de espectador a usuario genera constantemente un nuevo lenguaje multimedia, tanto para este nuevo tipo de usuario como para los modelos de implementación de la interfaz.

1 WELLNER, Pierre. (1991) “The digitalDesk Calculator: Tangible manipulation on a desk top display”, en: www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/publications/wellner-91.pdf Rescatado 1 Nov 2008.

2 GUBERT, R. “Del bisonte a la realidad virtual”. Anagrama. Barcelona. 1996. Capitulo V.

3 RONALD, T. Azuma. “A Survey of Augmented Reality” Hughes Research Laboratories, 3011 Malibu Canyon Road, MS RL96. In Presence: Teleoperators and Virtual Environments 6, 4 (August 1997), 355-385.

4 Traducción del autor de este escrito.

5 El mejor ejemplo de sus productos fue visto en las elecciones del 2009 de estados unidos, la infografía del los informes del canal internacional CNN se presentó en pantallas multitáctiles desarrollados en Perceptive Pixel

6 El protocolo TUIO es el corazón de esta tecnología pues es el que codifica la señal de los dedos capturada por la cámara.


Last Updated on Wednesday, 05 May 2010 22:14
 
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Saturday, 03 April 2010 04:19

Problema.

Los diseñadores visuales tenemos un problema, nuestro quehacer profesional no esta valorado, por que para la mayoría somos todos "los mismos divertidos muchachos que se la sollan para hacer dibujitos geniales." Algunos logran gracias a una intuición para los negocios o una sobresaliente talento artístico tener buenos momentos profesionales, nuestra idea es recopilar las experiencias de todos los diseñadores visuales, tanto las buenas como las malas, recopilar y describir las estrategias de comunicación y negociación exitosas y las que no... y en general llevar una recopilación de práctica profesional que nos permita tener ejemplos, y bitacoras de nuestro quehacer profesional.

¿Por qué parto de decir que nuestro quehacer profesional no esta bien valorado?, razones:

Económicas:  Nunca estamos satisfechos con nuestros sueldos.

Sociales:  Nuestro trabajo es considerado maquínico ya que...

Culturales: ...Se tiene la idea prejuzgada que nuestra profesionalización consiste en el manejo de herramientas, meras técnicas digitales para expresar las ideas de otros dejando atrás el arte en pos de la comunicación.

Veamos lo que pasa en el mundo laboral. En el mundo laboral hay una clara estratificación por clases, diferenciada en todos los aspectos, desde la carga laboral hasta la retribución monetaria. Claro igual todos esclavos, unos con mayores comodidades que otros, que incluso casi hasta hacen parecer que no son esclavos, y donde estan los diseñadores? y mas adentro donde estan los diseñadores visuales?. En la escala mas baja por lo general son los que mas trabajan y los que menos ganan.

 

Last Updated on Sunday, 25 April 2010 01:26